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#!/usr/bin/env python3
# -*- coding: utf-8 -*-
"""
Created on Sat Feb 2 21:43:20 2019
@author: alexis
"""
import numpy as np
import sys
from random import (random, choice)
from skimage.draw import polygon
from ModeleJeu import *
import InterfaceJeu
from Tools import *
from PyQt5.QtCore import *
from PyQt5.QtGui import *
from PyQt5.QtWidgets import *
class ControleurJeu():
def __init__(self,params):
"""
Crée une instance de la classe ControleurJeu.
Paramètres
----------
params : dict
L'ensemble des paramètres configurables du jeu (taille de la carte,
IA et vitesses des personnages, ...).
Attributs
---------
terrain : Terrain
Instance de la classe Terrain. Contient une matrice décrivant l'état
du terrain et la position des joueurs.
serpent : Serpent
Instance de la classe Serpent.
monstre : Monstre
Instance de la classe Monstre.
pause : int
Un entier décrivant l'état du jeu. 1 quand le jeu est en pause,
0 sinon.
interface : str
interface = 'Graphique' ou 'Console' selon les paramètres du jeu.
fenetre : FenetreJeu
La fenetre de jeu en mode graphique.
timer_serpent : QTimer
Le timer associé à l'éxécution d'un tour du serpent.
Toutes les T1 millisecondes, la méthode update_serpent est lancée.
timer_monstre : QTimer
Le timer associé à l'éxécution d'un tour du serpent.
Toutes les T2 millisecondes, la méthode update_monstre est lancée.
"""
# --- Initialisation du Terrain, du Serpent et du Monstre
self.terrain = Terrain(params)
self.serpent = Serpent(params)
self.monstre = Monstre(params)
self.pause = 0
# --- Initialisation de la fenetre et des timers en mode graphique
self.interface = params['interface']
if self.interface == "Graphique":
vs,vm = params["vitesse_serpent"],params["vitesse_monstre"]
nl,nc = params["taille_terrain"]
app = QApplication(sys.argv)
self.fenetre = InterfaceJeu.FenetreJeu(params,self)
self.timer_serpent = QTimer()
self.timer_serpent.timeout.connect(self.update_serpent)
self.timer_serpent.start(int(5000/(vs*nc)))
self.timer_monstre = QTimer()
self.timer_monstre.timeout.connect(self.update_monstre)
self.timer_monstre.start(int(5000/(vm*nc)))
self.fenetre.show()
app.exec()
# =========================================================================
# Méthodes associées au contrôle du Serpent
# =========================================================================
def deplace_serpent(self):
"""
Actualise la position du Serpent lors de son déplacement, la valeur de
son compteur s'il change de zone ainsi que terrain.joueurs.
"""
serpent = self.serpent
terrain = self.terrain
map_joueurs = terrain.joueurs
map_zones = terrain.zones
# --- Ancienne position du Serpent
l,c = old_position = serpent.position
dl,dc = serpent.direction
nl,nc = terrain.size # taille de la carte
# --- Nouvelle position du Serpent
new_position = (l+dl)%nl,(c+dc)%nc
serpent.position = new_position
# --- Incrémentation de self.cpt
old_zone,new_zone = map_zones[old_position],map_zones[new_position]
if old_zone != new_zone : # changement de zone
serpent.cpt += 1
if serpent.cpt == 1:
serpent.depart = old_position
else:
serpent.arrivee = new_position
# --- Modification de map_joueurs
if old_zone: # le Serpent se trouvait déjà dans la zone du Monstre
map_joueurs[old_position] = -1
serpent.corps.append(old_position)
else: # le Serpent se trouvait dans sa zone
map_joueurs[old_position] = 0
map_joueurs[new_position] = 1
return
def update_serpent(self,direction=None):
if self.interface == 'Graphique':
self.key_event()
if self.pause:
return
self.change_direction_serpent(direction)
self.deplace_serpent()
self.test_collision()
if self.interface == 'Graphique':
terrain = self.terrain
serpent = self.serpent
self.fenetre.carte.dessin.redessine(terrain,serpent,'Serpent')
if self.serpent.cpt == 2: # On rentre à nouveau dans la zone safe donc on grise la zone dessinée.
corps, rr, cc = self.grise_zone()
if self.interface == 'Graphique':
self.fenetre.carte.dessin.grise_dessin(corps,rr,cc)
self.serpent.cpt = 0
return
def directions_possibles_serpent(self):
"""
Renvoie la liste des directions possibles que peut prendre le Serpent
à un instant donné.
"""
terrain = self.terrain
serpent = self.serpent
# --- Position et direction actuelle du joueur
l,c = serpent.position
dl,dc = serpent.direction
nl,nc = terrain.size
# --- Creation de la liste des directions possibles
D = [(1,0),(-1,0),(0,1),(0,-1)]
D.remove((-dl,-dc))
directions_possibles = D.copy()
# --- On retire les directions menant au corps du serpent
if serpent.IA != 'Human':
for direction in D:
dl,dc = direction
new_position = (l+dl)%nl,(c+dc)%nc
if terrain.joueurs[new_position] == -1:
directions_possibles.remove(direction)
return directions_possibles
def change_direction_serpent(self,direction=None):
"""
Change la direction du serpent en fonction du type du joueur qui le
contrôle (Human ou IA plus ou moins complexe).
IA = Human: on change manuellement la direction du serpent
avec le paramètre direction.
IA = Aléatoire: le serpent change aléatoirement de direction avec
une certaine probabilité (ou lorsque sa direction actuelle n'est pas
possible).
IA = Intermédiaire: comportement aléatoire tant que le serpent.
"""
terrain = self.terrain
serpent = self.serpent
monstre = self.monstre
IA = serpent.IA
map_zones = terrain.zones
position = serpent.position
directions_possibles = self.directions_possibles_serpent()
# --- Si le joueur est Human on change manuellement sa direction
if IA == 'Human':
if direction in directions_possibles:
serpent.direction = direction
else:
return
# --- IA qui change aléatoirement de direction avec une proba 0.05
# ou lorsque le Serpent n'a pas d'alternatives
elif IA == 'Random' :
if (random() > 0.90) or (serpent.direction not in directions_possibles):
direction = choice(directions_possibles)
serpent.direction = direction
# --- IA intermédiaire qui se déplace aléatoire dans sa zone . Quand
# elle entre dans la zone du monstre elle trouve un chemin vers sa zone
# assez court pour ne pas se faire manger par le monstre
elif IA == 'Intermediate' :
if map_zones[position] == 0:
serpent.IA = 'Random'
self.change_direction_serpent()
serpent.IA = 'Intermediate'
else:
if serpent.direction_list == []:
dist = path_finding(map_zones,position,[monstre.position],
zone_autorisee=1,output='length')
n_coups = max(dist//2 - 1,3)
serpent.direction_list = path_finding_max(terrain,position,
0, n_coups)
#print(serpent.direction_list)
if serpent.direction_list is None:
serpent.IA = 'Random'
self.change_direction_serpent()
serpent.IA = 'Intermediate'
else:
serpent.direction = serpent.direction_list.pop(0)
return
def grise_zone(self):
"""
Grise la zone capturée par le Serpent.
Délimite un contour de la zone à griser puis remplis le polygone ainsi
défini.
Retourne
--------
corps : list
La liste des coordonées des cases appartenant au corps du serpent.
rr : numpy.ndarray
Vecteur contenant l'indice (en ligne) des points à griser.
cc : numpy.ndarray
Vecteur contenant l'indice (en colonne) des points à griser.
"""
map_zones = self.terrain.zones
map_joueurs = self.terrain.joueurs
depart = [self.serpent.depart]
arrivee = self.serpent.arrivee
corps = self.serpent.corps
zone_autorisee = 0
# Plus court chemin reliant les extrémités de la boucle du serpent
path = path_finding(map_zones,arrivee,depart,zone_autorisee,output='path')
contour = path + corps # L'ordre des points est important pour delimiter le polygone correctement.
for point in corps:
map_zones[point] = 0
poly = np.array(contour)
rr,cc = polygon(poly[:,0],poly[:,1],map_zones.shape)
map_zones[rr,cc] = 0
# --- On reset le corps du serpent et map_joueurs
for point in corps:
map_joueurs[point] = 0
self.serpent.corps = []
return corps,rr,cc
# =========================================================================
# Méthodes associées au contrôle du Monstre
# =========================================================================
def deplace_monstre(self):
"""
Actualise la position du Monstre lors de son déplacement ainsi que
terrain.joueurs.
"""
monstre = self.monstre
map_joueurs = self.terrain.joueurs
# --- Test si le Monstre est immobile
if monstre.direction == (0,0):
return
# --- Ancienne position du Monstre
l,c = old_position = monstre.position
dl,dc = monstre.direction
# --- Nouvelle position du Monstre
new_position = l+dl,c+dc
monstre.position = new_position
# --- Modification de map_joueurs
map_joueurs[old_position] = 0
map_joueurs[new_position] = 2
return
def update_monstre(self,direction=None):
if self.pause:
return
if self.interface == 'Graphique':
self.key_event()
self.change_direction_monstre(direction)
self.deplace_monstre()
if self.interface == 'Graphique':
terrain = self.terrain
monstre = self.monstre
self.fenetre.carte.dessin.redessine(terrain,monstre,'Monstre')
self.test_collision()
return
def directions_possibles_monstre(self):
terrain = self.terrain
monstre = self.monstre
# --- Position et direction actuelle du joueur
l,c = monstre.position
dl,dc = monstre.direction
nl,nc = terrain.size
# --- Creation de la liste des directions possibles
D = [(1,0),(-1,0),(0,1),(0,-1)]
directions_possibles = D.copy()
# --- On enlève les directions menant dans la zone du Serpent
for direction in D:
dl,dc = direction
new_position = (l+dl)%nl,(c+dc)%nc
if terrain.zones[new_position] == 0:
directions_possibles.remove(direction)
directions_possibles.append((0,0))
return directions_possibles
def change_direction_monstre(self,direction=None):
"""
Change la direction du monstre en fonction du type du joueur qui le
contrôle (Human ou IA plus ou moins complexe).
IA = Human: on change manuellement la direction du monstre
avec le paramètre direction.
IA = Aléatoire: le monstre change aléatoirement de direction avec
une certaine probabilité (ou lorsque sa direction actuelle n'est pas
possible).
IA = Intermédiaire: comportement aléatoire tant que le serpent est dans
sa zone. Quand il rentre dans la zone du monstre ce dernier suit le
chemin le plus court vers le serpent.
IA = Avancée: Idem que Intermédiaire mais quand le serpent est dans sa
zone le monstre se dirige vers le point le plus proche du serpent mais
qui reste dans la zone du monstre.
"""
terrain = self.terrain
serpent = self.serpent
monstre = self.monstre
IA = monstre.IA
map_zones = terrain.zones
position = monstre.position
directions_possibles = self.directions_possibles_monstre()
# --- Cas où le Personnage est Human
if IA == 'Human':
if direction in directions_possibles:
monstre.direction = direction
elif monstre.direction in directions_possibles:
return
else:
monstre.direction = (0,0)
# --- IA qui change aléatoirement de direction avec une proba 0.05
# ou lorsque le monstre n'a pas d'alternatives
if IA == 'Random' :
if (random() > 0.9) or (monstre.direction not in directions_possibles):
directions_possibles.remove((0,0))
if directions_possibles != []:
direction = choice(directions_possibles)
else:
direction = (0,0)
monstre.direction = direction
# --- IA intermédiaire qui fonce sur le serpent lorsqu'il est dans la
# zone du monstre et qui est aléatoire sinon
elif IA == 'Intermediate' :
if map_zones[serpent.position] == 1:
direction = path_finding(map_zones,position,serpent.corps+[serpent.position],1,output='direction')
monstre.direction = direction
else:
self.monstre.IA = 'Random'
self.change_direction_monstre()
self.monstre.IA = 'Intermediate'
# --- IA avancée qui ajoute à l'IA intermédiaire la capacité de suivre
# le serpent même lorsqu'il est dans sa zone
elif IA == 'Advanced':
if map_zones[serpent.position] == 1:
direction = path_finding(map_zones,position,serpent.corps+[serpent.position],1,output='direction')
monstre.direction = direction
else:
serpent_virtuel = path_finding_zone(map_zones,serpent.position,
zone_arrivee=1,output='arrivee')
direction = path_finding(map_zones,position,serpent_virtuel,
zone_autorisee=1,output='direction')
monstre.direction = direction
return
# =========================================================================
# Méthodes auxiliaires
# =========================================================================
def test_collision(self):
""" Vérification des collisions serpent-serpent et serpent-monstre. """
serpent = self.serpent
monstre = self.monstre
map_zones = self.terrain.zones
nl, nc = map_zones.shape
# --- Collision du serpent avec lui même
if serpent.position in serpent.corps:
print('GAME ENDS')
print('Coverage of the captured area: {}'.format(
1-map_zones.sum()/(0.8*nc*(nl-0.2*nc))))
if self.interface == 'Graphique':
self.pause = 1 - self.pause
# --- Collision du serpent avec le monstre
elif monstre.position in serpent.corps:
print('GAME ENDS')
print('Coverage of the captured area: {}'.format(
1-map_zones.sum()/(0.8*nc*(nl-0.2*nc))))
if self.interface == 'Graphique':
self.pause = 1 - self.pause
return
def key_event(self):
"""
Lecture des attributs de self.fenetre et exécution des actions
associées (changement de direction, mise en pause).
"""
key_serpent = self.fenetre.key_serpent
key_monstre = self.fenetre.key_monstre
key_annexe = self.fenetre.key_annexe
direction_serpent = None
direction_monstre = None
self.fenetre.key_serpent = None
self.fenetre.key_monstre = None
self.fenetre.key_annexe = None
if key_annexe == Qt.Key_Escape:
self.fenetre.close()
elif key_annexe == Qt.Key_P: # On passe le jeu en pause / continue
self.pause = 1 - self.pause
if not self.pause and self.serpent.IA == 'Human':
if key_serpent == Qt.Key_Z:
direction_serpent = (-1,0)
elif key_serpent == Qt.Key_D:
direction_serpent = (0,1)
elif key_serpent == Qt.Key_S:
direction_serpent = (1,0)
elif key_serpent == Qt.Key_Q:
direction_serpent = (0,-1)
if not self.pause and self.monstre.IA == 'Human':
if key_monstre == Qt.Key_I:
direction_monstre = (-1,0)
elif key_monstre == Qt.Key_L:
direction_monstre = (0,1)
elif key_monstre == Qt.Key_K:
direction_monstre = (1,0)
elif key_monstre == Qt.Key_J:
direction_monstre = (0,-1)
elif key_monstre == Qt.Key_H:
direction_monstre = (0,0)
if self.serpent.IA == 'Human':
self.change_direction_serpent(direction_serpent)
if self.monstre.IA == 'Human':
self.change_direction_monstre(direction_monstre)
return